回望2021游戏大作:在一堆85分的作品里,我依然能看到热爱的力量
许多玩家都认为2021是一个游戏“小年”, TGA年度游戏的提名也或多或少地体现了这一点:《死亡循环》、《密特罗德:生存恐惧》、《脑航员 2》、《瑞奇与叮当:时空跳转》、《生化危机 8:村庄》,这些游戏固然都很优秀,但总体来说更像是一群85分的游戏作品,如果非要在其中挑出一个最好的,似乎选谁都是“实至名归”。
观众对今年TGA的反应也从侧面印证了今年游戏阵容的乏善可陈:往年TGA总会在某个环节引发巨大的争议,但今年玩家普遍觉得“正常到不知道说什么”。
不好玩,我退你1000美元
如果说《双人成行》和其他候选作品相比有什么独特之处的话,那大概就是它是一款纯粹“好玩”的游戏。
制作人Josef Fares的暴脾气在玩家圈内人尽皆知,即便TGA以开放著称,但能拿着麦克风对着全场嘉宾和全球观众爆粗口并且做出不雅手势的,Josef Fares还是唯一一个。狂傲的背后是他的才华,《兄弟:双子传说》、《逃出生天》等游戏都已经证明了他的实力。而在《双人成行2》发售之前,Josef Fares更是放出豪言:“不好玩我退你1000美元。”
事实证明,Josef Fares并没有吹牛,游戏上市后获得了来自玩家和媒体的一致好评,Steam好评率达到了96%。
《双人成行》之所以能够征服玩家的心,主要靠的是优秀的关卡设计。每个大型关卡都像一个主题公园,风格迥异,但都能看出设计者的独具匠心。同时,每个关卡之中都有一件与地图主题相关的道具,两名玩家需要利用它们解开关卡谜题。
更难得的是,在《双人成行》十几个小时的流程体验中,你几乎不会感到重复的玩法。这主要是因为游戏的场景在不断切换,从乐高城堡到浩瀚星河,无时不再让你感慨制作者的想象力。任务道具也会随主题变换,再通过射击、空战、跳跃等经典游戏方式的结合,让玩家目不暇接。如果说《双人成行》有什么缺点的话,那就是必须要两个人一起玩,对于很多玩家来说,这似乎是比长辈的唠叨更有效的催婚手段。
《双人成行》能让玩家用极短的时间上手全新的道具,并在适当的时候将它们果断抛弃,从而让玩家永远能够获得新鲜感。这种持续不断的新鲜感,也正是“游戏性”的最大来源。在3A游戏日趋注重叙事、画面、演出效果的现在,有这样一款体量不大,但将大量工夫用在了“好玩”上的游戏,对于整个行业来说无疑是值得庆幸的。
老IP发新枝
在今年,经典IP也扎堆推出了新作,值得庆幸的是,它们也基本都没有辜负经典的盛名。
时隔三年,经典共斗动作游戏《怪物猎人》推出了续作。本作最显著的特点就是扑面而来的“和风”:从配乐风格到场景画面,都能让人明显感受到,炎火村就是以日本为原型打造的。
《崛起》最值得称道的则是游戏系统的革新。我在此前曾尝试入坑《怪物猎人》系列,但并没有成功,劝退我的最主要原因,就是感觉人物动作太慢了,闪避、跑图乃至出招的前摇都让我觉得手感分外沉重。
但《崛起》中引入了一个天才般的设计:翔虫。简而言之,翔虫是一种能够帮助玩家增强移动能力的生物,跑图时可以它能帮你飞檐走壁,在被怪物击飞时靠它受身或许能救你一命。此外,这种“蜘蛛侠”一般的玩法也更让玩家有忍者的感觉,和游戏的和风主题更是分外契合。
以翔虫为代表,本作的游戏节奏显得快了很多,这也从侧面大大降低了上手门槛,从而让更多玩家体会到了这款游戏的魅力。
《怪物猎人:崛起》同样是一款需要朋友的游戏,庆幸的是这次有人陪我玩。每天晚上上线游戏,打开语音,让老玩家给我科普游戏的种种系统和设定,互相帮助狩猎凶猛的怪物,吐槽坑爹的素材掉落,构成了我今年最开心的游戏记忆。
《密特罗德》是一个有着35年历史的经典游戏IP,2017年的E3游戏展上,任天堂公开了最新作《密特罗德Prime 4》。但游戏随后出现了质量问题,开发进度大受影响,时至今日也没有发布。玩家们左等不来右等不来,却在今年突然迎来了《密特罗德》2D系列时隔19年后的最新正统续作:《密特罗德 生存恐惧》。
《生存恐惧》继承了系列以一如既往地快节奏和紧迫感,本作的敌人E.M.M.I.格外强大,在任何地形上都有着极强的机动能力,而几乎一击必杀的攻击力更是让玩家无时无刻地想起本作的标题——“恐惧”。
在这样的压迫感下,玩家操作的萨姆斯能做的几乎只有躲避和隐藏。在一些情况下,萨姆斯的手炮会进化成“欧米茄加农炮”,从而让她有了战胜强敌的资本,不过依旧很考验玩家的操作。也正因如此,玩家战胜强敌后的成就感才会格外强烈。
和《怪物猎人》、《密特罗德》相比,《传说》系列并没有那么大的名气,但这也是一个有着25年以上历史的老IP。经过了几轮跳票后,系列最新作《破晓传说》终于在时隔五年后正式发售。
和2016年的《狂战传说》相比,《破晓传说》的画面进步非常明显,新采用的“Atomos Shader”渲染技术将写实、水彩和插画的风格融合地分外和谐。3D动画的演出效果更是有了肉眼可见的提升,甚至让UFO Table制作的2D过场画面相形见绌。再加上日本厂商一向擅长的人物设计,让整个游戏的风格十分养眼。
本作的战斗系统算是《狂战传说》的进化版,仍然以属性克制和连招为基础,整体上手门槛不算高,掌握了之后体验还是十分爽快的。但本作的战斗存在一个较大的问题,那就是Boss普遍存在霸体,因此很多对小兵能打出的连招在Boss身上无从施展,使得Boss战的难度以一种较为无趣的方式增加了。
《破晓传说》的后半部分游戏体验则更为糟糕了,典型的就是看起来像是设计师撂挑子了的迷宫设计。终章处更是堪称“又臭又长”,不但用各种怪物堵门强制触发战斗,还要求玩家原路返回起点处,有明显的拖时长嫌疑。游戏的结尾更是出现了明显的失控迹象,部分剧情让人直呼看不懂。
不带情绪地说,《破晓传说》算得上瑕不掩瑜的作品,但对我个人而言,终章在各方面的糟糕体验几乎败光了我在前期积累的好感,不得不说有些可惜。
和其他文娱作品不同的是,游戏是一种格外强调“传承”的题材,许多经典IP都有着十年乃至二三十年的历史,它们是真正和一代代玩家一起长大的,给我们带来了独有的感动和情怀。2021年这些续作的质量让我们看到了经典IP中蕴藏的活力,也更艰辛它们还能继续陪伴下一代乃至几代玩家共同成长。
“御三家”都在忙什么?
索尼、微软和任天堂是当前游戏行业仅有的三家同时兼顾游戏和游戏机开发的企业,因此也被称为游戏“御三家”。
或许是被PS5的缺货问题搞得焦头烂额,索尼今年在游戏软件方面的表现显得有些乏善可陈,第一方新作只有《瑞奇与叮当:时空跳转》撑场面。
作为索尼旗下第一方工作室的游戏,《瑞奇与叮当:时空跳转》在很大程度上承担了为PS5“护航”的重任,因此对于PS5各项新特性的开发十分到位。
靠着PS5强大的性能,游戏能够在短时间内实现场景的多次切换,带来眼花缭乱的视觉效果。武器系统和Dual Sense手柄也做了深度融合,玩家能通过自适应扳机的不同手感感受到每把武器在手感上的微妙差别,手柄震动模拟出的爆炸余波和手柄喇叭发出的金属碰撞声都让玩家在游戏时有更强的沉浸感。
《瑞奇与叮当:时空跳转》出色地完成了展示PS5机能的任务,游戏素质也足够优秀,但索尼第一方工作室全年唯一大作(不考虑《对马岛之魂:导演剪辑版》等加强版作品和移植作品)的身份又把它放到了一个较为尴尬的位置,某种程度上来说,这款游戏有些生不逢时。
任天堂的情况和索尼类似,去年的《集合啦:动物森友会》让任天堂“躺平”一年也赚得盆满钵满,今年的《怪物猎人:崛起》又带动了一波Switch的销量。因此,今年除了《密特罗德 生存恐惧》外,最拿得出手的也就是《超级马里奥3D世界+狂怒世界》、《塞尔达传说:御天之剑HD》这样的“冷饭。
《塞尔达传说:旷野之息》的惊艳和伟大已经无需赘述,但这款游戏有一个小小的遗憾:它是一款基于Wii U研发的游戏,而Wii U和Switch的设计逻辑大有不同,就导致《旷野之息》并没有完全发挥出Switch的潜力。
主打体感操作的Wii倒是和Switch有着更多相似之处,这也就让2011年发售的《塞尔达传说:御天之剑》看起来更加适合Switch。而今年任天堂也算“从善如流”,将这碗十年的冷饭带上了最新主机。
平心而论,任天堂这次重制的力度并不大,因此本作的名称选择了“HD”这个较为克制的说法。体感操作固然有趣,但在一些时候的精准度实在不高,可能会造成一些不舒服的游戏体验。
好在,原版《御天之剑》足够优秀,系列中完整度数一数二的剧情,细腻的人物塑造都足够吸引老玩家重新体验。而系列标志性的大迷宫设计也能让从《旷野之息》入坑的玩家体验到来自《塞尔达传说》系列的独特魅力。
以往,在“御三家”的竞争中,微软一直处于相对弱势的一方。但在今年,微软则显得格外勤奋。
XGP一直是微软近几年重点发展的业务,这种如Netflix一般的订阅模式已经让无数玩家大喊真香。过去的一年中,XGP用户数增长了38%,总数达到了约2000万,虽然这仍低于微软的预期,但其潜力已经得到了充分展现。
在游戏方面,微软的强项“枪”和“车”分别推出了《光环:无限》和《极限竞速:地平线5》,此外《帝国时代4》以及《脑航员2》也让他们今年的第一方阵容显得更为充实。
这其中《地平线5》给我留下了很深的印象。和一般赛车游戏不同的是,《地平线5》中居然加入了“吃鸡”模式,再结合广阔的开放世界和墨西哥的美丽风景,让它带来了截然不同的游戏体验。
在《地平线5》中,你几乎可以用任何喜欢的方式游玩,无论是竞速、越野、或是单纯地闲逛,总有一款车型能满足你的需求。说实话,我并不是一个很喜欢赛车游戏的玩家,但我很喜欢《地平线5》,因为它让我觉得不是在“赛”车,而是真正在“开”车。
总体来说,今年的“御三家”整体显得较为沉寂,但考虑到这是次世代主机发售的第一年,游戏阵容相对单薄也是正常现象。明年,《战神:诸神的黄昏》、《旷野之息2》等游戏将扎堆上市,届时才是新一轮较量的开始。
走向海外的国产游戏
“国产3A”一直是国内玩家的执念,或者说是一种痛。诚然,受到种种因素的影响,国产3A或许还需要等很久才能出现,但在2021年,国产游戏在海外的表现仍能让人感到惊喜。
在手游方面,去年上线的《原神》在今年仍然维持了“霸权”地位,今年Twitter公开的热度榜单显示,《原神》依旧是讨论度最高的游戏。比起讨论,更惊人的是用户们的二创热情,无论在Twitter还是插画师交流站Pixiv上,《原神》的二创作品无论在数量还是质量上都遥遥领先。或许你对这款游戏有这样或那样的看法,但其在全球市场取得的成绩是有目共睹的。
在PC游戏端,今年一月《戴森球计划》横空出世。这款仅由5个人开发的游戏在发售一周后就登顶Steam销量榜,如今在全球已经卖出了超过150万份。目前本作在Steam的好评率高达97%,55000条评测中有20000条左右来自海外玩家。这种成绩也证明,只要游戏做得足够好玩,语言、文化的壁垒统统不会是问题。
《戴森球计划》5个人的开发团队就已经称得上秀珍,而国产FPS《光明记忆:无限》的开发团队则小到无以复加:1个人。在2020年本作刚放出演示时,《战神》制作人Cory Barlog就直言:“这游戏是一个人做出来的!我就是世界上最懒惰的混蛋!”
这款游戏在今年11月正式上市,总体设计手感十分游戏,光刃等附加装备也让战斗变得更为多元、爽快。诚然,《光明记忆:无限》存在部分关卡设计割裂,人物表情僵硬等问题,但考虑到它40元的价格(买过前作甚至免费送),以及结尾制作人员名单中那个覆盖了从程序到美术再到动作捕捉的同一个名字,这款游戏已经足够让人满意。
或许,我们要过很久才会等到国产3A,许多国产游戏出于种种原因只能先从海外渠道才能和玩家见面,但这些大大小小的优秀游戏还是让我们看到了国内开发者对于游戏持之以恒的热爱,也正是因此,我们才能坚信国产游戏会迎来光明的未来。
2021年过去了,我很怀念它
2021年是一个游戏小年吗?和往年相比恐怕是的。但这并不意味着今年的游戏都是平庸之作,这些或复古或新潮,或大众或冷门的游戏,依然在忠实地践行着游戏的使命:为玩家创造快乐。因此,2021年的游戏阵容虽然没有过往那么璀璨,但我依然玩得很开心。
当然,我也无比期待明年的游戏阵容,比如《战神:诸神的黄昏》、《艾尔登法环》、《旷野之息2》、《霍格沃兹 遗产》。希望明年,游戏依然能给我带来数不尽的快乐,也希望明年,我依然有着热爱游戏的能力。
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