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除了满屏广告外,B站还需要一个爆款游戏

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源Sight源Sight 2025-05-22 18:45:28 1233
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  文源 | Sight

  作者 | 柯基

  

  B站靠游戏赚了钱,但能靠游戏能一直赚钱吗?

  

  5月20日,B站发布一季度财报,营收70亿元,同比增长24%;当季公司调整后净利润达3.6亿元,实现持续盈利。这是也B站自上市以来,继2024年第三季度首次盈利后,再次实现单季度盈利。

  

  分业务来看,当季B站广告业务收入为20亿元,同比增长20%;游戏业务收入为17.3亿元,同比增长76%。广告和游戏业务收入快速增长,带动毛利润同比提升58%,毛利率持续环比提升至36.3%。

  

  可以看出,游戏业务对B站越来越重要。目前,B站游戏业务的核心产品是《三国:谋定天下》(下称《三谋》)。这款由浙江华娱网络研发、B站持股10%的SLG游戏,自2024年6月上线后表现强劲。

  

  但另一方面,B站至今还没有一款真正意义上的自研爆款。代理业务撑起游戏板块的收入,也存在一定风险。与《三国志·战略版》《率土之滨》等竞品相比,B站缺乏自主研发能力,这种轻资产模式能否具备可持续性,还有待时间的检验。

  

  01

  游戏也是“大腿”

  在游戏业务没有起飞之前,仅凭广告业务的增长,B站还不足以快速实现季度盈利。

  

  2024年第三季度,B站首次实现季度盈利,其中游戏业务营收为18.2亿元,同比大幅增长84%;而同年第二季度的营收仅为10.1亿元。

  

  相比之下,B站的广告业务在2024年第二季度就实现了20.4亿元的增长,相比同年第一季度16.7亿元的营收有了显著增长。此后每个季度,B站广告业务的营收均保持在20亿元之上。

  

  而B站游戏业务的增长曲线与《三谋》的轨迹高度重合。2024年6月上线至今,这款SLG游戏在国内IOS端预估收入达1.68亿美元(约11.93亿元人民币),若计入安卓端2-3倍的收入规模,其总流水已逼近30亿元。有研报预测,2025年《三谋》年营收或突破50亿元,这一数字超过B站2024年全年游戏收入的一半。

  

  

  截图来源于Appstore

  

  如此深度绑定,也让B站的游戏业务跟着《三谋》的节奏走。七麦数据追踪显示,《三谋》IOS端在去年11月的中国区收入约为1542万美元,2025年3月已回落至877万美元。而在2025年一季度财报,B站实现游戏收入17.3亿元,环比下降3.89%。

  

  另一方面,B站的代理模式或许会放大业绩波动的风险。毕竟,《三谋》研发方浙江华娱网络掌握版本更新主导权,B站只能作为辅助角色出现。有游戏行业分析师指出,代理模式毛利率约为30%-40%,而自研游戏可达60%-70%。

  

  更重要的是,当《三谋》进入生命周期中后期,倘若有自研爆款在手,B站无需为接棒产品的储备发愁。

  

  02

  游戏的基因

  B站之所以抱紧游戏的大腿,与自身的基因密不可分。

  

  翻开B站的生态图谱,游戏区UP主在去年占据百大榜单近三分之一席位。B站官方透露,通过“游戏+社区”生态联动,公司将游戏内容融入用户创作,带动相关二创视频播放量同比增长200%,形成“游戏引流-社区留存-消费转化”的闭环。

  

  实际上,2018-2023年,B站游戏区入选百大榜单的人数曾经历长达5年的递减,以至于在2023年B站百大UP主名单中,游戏区入选人数仅有14人,仅为当时知识区入选人数(23人)的60.9%。

  

  在这段时间内,B站经历了游戏业务的动荡期。自2022年四季度起,B站游戏曾连续六个季度负增长,整个2023年,游戏业务收入同比减少20%。

  

  在产品层面上,B站在那段时间,所发行的一系列二次元游戏接连哑火,如《神代梦华谭》《方舟指令》《一血万劫》和《万灵启源》等,均难逃关停的命运。

  

  直到去年,由于《黑神话:悟空》的高光表现,B站才逐步打通游戏与社区之间的联动。B站作为《黑神话:悟空》的营销策源地,预告片等物料均始发在此,自然占得先机。从直播数据看,《黑神话:悟空》在B站首日直播总同时在线人数超过了200万人,高于Steam平台的同时在线玩家的人数。

  

  

  截图来源于bilibili

  

  根据官方数据,截至2024年11 月,《黑神话:悟空》在B站官方频道的播放量超过2亿次,弹幕和评论数量突破百万。

  

  目前,B站已经成为国内游戏头部社区,相关游戏内容愈发丰富,今年一季度相关内容播放时长同比增长14%。尤其是在3A、主机游戏领域,类似索尼互动娱乐、微软、育碧等欧美厂商,南梦宫、世嘉、capcom、光荣等日本厂商,以及小岛秀夫、拉瑞安这样的游戏工作室,都选择在B站与中国用户保持沟通。

  

  不过,无论是《三谋》这种助推B站业绩起飞的爆款,还是《黑神话:悟空》这种帮助B站构建“游戏引流-社区留存-消费转化”闭环的现象级作品,都并非是B站的自研,可控性与稳定性都要弱于纯血的“B站出品”。

  

  03

  等一个自研

  作为二次元大本营,B站却一直缺少自研爆款游戏。

  

  B站的对自研游戏的投入始于2021年,CEO陈睿曾公开表示“未来三年将投入50%游戏资源支持自研”。但截至2025年,当时的自研产品线中,多数产品表现平平。其中,《斯露德》已经停运,在IOS端累计收入不足5000万元。

  

  面对自研困境,B站转向“品类年轻化”和“垂类突破”。陈睿在财报中表示,未来将继续深耕SLG,并尝试多端化(如小游戏版本)和海外发行(计划年底推出繁体中文版)。

  

  同时,B站开始探索非二次元品类:2025年测试的《逃离鸭科夫》融合“搜打撤”玩法与趣味美术风格,试图吸引年轻玩家。招聘信息也显示,B站正在布局国风MMO,计划通过“降肝降氪”策略改造传统品类。

  

  在组织架构方面,B站也针对游戏业务进行了调整。

  

  去年3月4日,B站发布内部邮件,宣布成立新的一级部门:自研游戏发行部,由陈彤蓬负责,直接向公司创始人陈睿汇报。据了解,陈彤蓬曾任职于腾讯和米哈游,担任过《崩坏3》《原神》等产品的运营负责人。原游戏发行中心的自研运营一部、广州分部和北京分部,将整合进新成立的自研游戏发行部,向陈彤蓬汇报。

  

  陈睿为新游戏的立项也立下了三个新标准:一是长线运营,二是至少一个垂类的头部或者是超级头部,三是合理的成本。

  

  这些调整体现了B站在游戏业务上的战略转变,即更加聚焦于自研游戏的开发与发行,通过组织架构的优化,提升游戏业务的竞争力。

  

  此外,B站近年通过投资外部团队弥补自研短板,除浙江华娱网络外,还参股了上海影之月(16.67%)、北京漫游谷(11.11%)、火箭拳科技(12.5%)等游戏公司。

  

  不过,总体看,B站的投资标的通常为中小团队,研发能力可能有限,其参股比例普遍低于20%,对产品有多少决策权,也存在不确定性。

  

  总体看,B站的游戏破局路径已清晰,但见效缓慢。在此期间,B站仍需依赖《三谋》这类外部产品维持增长。而B站未来游戏业务的天花板,可能还取决去其游戏自研能力最终水平。

  

  部分图片来源于网络,如有侵权请告知删除

  

  

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