从虚拟空间视角看元宇宙
从虚拟空间的视角看元宇宙早期的概念,如《雪崩》中描述的那样,主要是在虚拟空间的概念下得到讨论的。
当时,虚拟现实掀起了一场技术热潮,在其初期开发的头戴式显示器收到人们普遍关注。所以,尼尔斯蒂芬森笔下的元宇宙与虚拟世界的意义相同。随着时间的推移和万维网的进化,产业趋势发生改变。正如前面所述,这种变化促成了翻天覆地的范式转移。
同时,还推动了《天堂》《魔兽世界》等大型在线角色扮演游戏的诞生,并出现了一些早期社交网络服务,如“赛我小蜗”和网络游戏《第二人生》second life等等。这对元宇宙的内涵延伸,也产生了巨大影响。元宇宙位于现实世界另一端的虚拟世界中心,人们渐渐认识到,它可以拥有多种不同形态和目的,并尝试从更多维度去理解和分析它。
首先,我们需要区分虚拟世界和虚拟现实。在迈克尔海姆、麦克汉对着做从界面到网络空间虚拟实在的形而上学中,由互联网形成的赛博空间是一个假想的模拟的世界,也可以被看作一个通过数字得到感知的世界。人们使用计算机将现实世界还原,至某个可视化的数字空间里,让用户通过传感器完成控制与交互,这就是虚拟现实。
而虚拟世界的含义则更广,它指的是一切通过互联网实现。多用户连接互动的模拟环境,也就是说虚拟现实是虚拟世界的下位概念。
另外,也有学者尝试用现实世界来划分元宇宙。他认为,现实界是围绕现实中作为道具使用的计算机的场景,人们为了让计算机起到处理信息和分析数据等功能,而实际操作和运营的空间被称作现实界。而在计算机里,模拟现实功能的空间,如门户网站、赛博网、万维网等则被称为理想界。此外,如天堂、魔兽世界等游戏是与现实无关,全凭想象力和幻想,构建出来的另一种空间,这种空间被命名为幻想界。
由这三种世界相互融合后,重新构建出来的空间就是元宇宙。在这种划分当中,有一点很关键,建议现实界用户为中心,改善现实生活的理想界,以及追求丰富想象和趣味的幻想界都没有完全脱离现实。
从未来情景看,元宇宙2007年加速研究基金会在元宇宙路线图项目中。从短期和长期的观点,对元宇宙的未来做的情景规划,要理解情景规划的概念。首先我们要明白未来是难以预测的,因此,我们需要根据不同的不稳定因素来假定多种未来可能发生的情景,然后针对不同的情景来规划相应的应对策略。
进入21世纪,呈指数增长的信息中混杂着信号和杂音,这就使得不稳定因素增多,于是情景规划的重要性再次受到关注。在元宇宙路线图项目中,加速研究基金会首先从两个层面设定有两种不稳定性较高的重要因素,并设想了四种可能会发生的情景,这当中涵盖了许多重要内容,以至于近来有人将这四种情景当做元宇宙的四个核心领域来讨论。
在2007年制定元宇宙路线图时,这四种情景还只是四种可能性,但随着技术的迅速发展和社会的主动接纳,如今他们已全部成为现实。他们在发展形式和速度方面虽然有一定程度上的差异,但至今仍在不断进化中。因为这四种情景的划分很明确,所以我们将他们理解为元宇宙的四个领域也无妨。
实际上,也有许多人是这么理解和介绍元宇宙的。元宇宙的情景规划,首先分别从两个层面设定的不稳定因素,并将其分别至于两条坐标轴上。
一个层面是要看内容和应用程序,经过电脑模拟之后,是变得更加虚拟化还是更能增强现实,另一个层面,从用户的角度来看,要看是更偏向个人领域的内在原因还是用户与外部交互的外在原因,然后以这两条轴来划分四个象限,每个象限代表一种情景。
个人领域部分可以分为增强现实和实现虚拟化两种情景。同样,与外部交互的领域也可以分为两种,一种是将现实增强的情景,另一种虽然也是与外部交互的情景,但是是基于现实世界场景进行虚拟化的情景。尽管发展速度和普及程度在不同的领域会有所差异,但就整体而言,实现起来较为容易的生命记录领域普及度较高,其次为虚拟世界和镜像世界,而这两个领域也正在发生巨大的变化。
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