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始于元宇宙,不止元宇宙,虚拟现实产业深度解析(附股)

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Y概念爱好者Y概念爱好者 2021-12-20 18:07:00 1512
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本文完工于:2021年12月18日

 

前言:前面说到本周表现较好的一些板块,有乡亲说还能不呢继续盘点下,安排!本篇盘点下「虚拟现实」产业。因为元宇宙,曾经虚无缥缈的虚拟现实产业重新赢得市场的关注,但是如果仅仅看作是一阵风口上的提产,我觉得浅薄了。

 

本篇目录

1.事件背景

2.认识虚拟现实

3.产业链

4.行业现状

5.行业前景

6.市场空间

7.小结及相关上市公司

8.独家核心提示

PS:重点内容加粗显示,方便加快阅读

 

一,来龙去脉

对于元宇宙的价值,我一直强调脱虚向实,只有这样的理解,我认为才是产业资本趋之如骛的原因,否则那些资本大佬就看中个概念,然后大张旗鼓的去参与,那真的浅薄了。这里说个投资基金,漂亮国的a16z,了解的朋友会知道,a16z过去十年就是硅谷神话般的存在,几乎所有的新技术头部企业都被他参与了,而过去两年 ,a16z最看好的就是NFT和元宇宙的相关赛道。

 

就我而言,我的思路也很简单,就是跟着牛人整呗,就像社区里面人气很高的复星医药,真的是复星的业绩很出挑吗?有多少人是因为郭老板出色的投资能力来选择这家公司的,大家其实心照不宣罢了。我相信a16z对元宇宙的认识要比我深刻得多。

而就目前来说,虚拟现实是元宇宙基础建设的最核心一环,它承载着整个元宇宙的体系搭建的基础。所以有必要重新梳理下。

 

二,认识虚拟现实

虚拟现实呈像技术依托放大镜原理,在头显设备屏幕和透镜之间设定一倍焦距以内距离,通过透镜修正入射光、折射光,以达到人眼能够看清眼球前方 3 厘米至 7 厘米距离范围画面并产生自然视觉体验的目标。虚拟现实设备根据人眼观察事物原理,左右眼屏幕设置不同观察角度画面,以达到虚拟现实自然仿真效果。虚拟现实核心硬件结构包括传感器、屏幕、处理器、光学组件。其中,透镜功能及屏幕质量是影响虚拟现实呈像效果的决定性因素。

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三,产业链

虚拟现实产业链包含硬件、软件、内容制作与分发、应用与服务等环节。其中,硬件核心技术涉及传感器、显示屏、处理器、光学设备等;软件技术以内容制作相关建模技术、绘制技术、全景技术、仿真技术为主。

 

1.硬件环节

硬件环节包括虚拟现实技术使用的整机和元器件,按照功能划分可分为核心器件、终端设备和配套外设三部分。核心器件方面,包括芯片、显示器件、传感器、通信模组等;终端设备方面,包括具备手势识别、追踪定位和体感交互的各类整机设备;配套外设方面,包括手柄、摄像头、体感设备等视/触/力觉反馈装置等。

 

1)传感器

传感器设备可赋予物体感知压力、气味、光线、温度等指标的信息检测能力,在信息处理层面包括数据传输、存储、显示、记录等功能。随落地场景不断拓展(机械加工、智能手机、汽车制造等),传感器向智慧化、云化、多元化方向发展,在规格上趋于微型化、系统化。虚拟现实是对现实世界的高精度仿真,其硬件设备对传感器数据传输精度和速率要求较高,多采用 IMU 惯性传感器、动作捕捉传感器及其他类型传感器。

 

2)屏幕

屏幕显示方式包括直视显示、微显示等,直视显示多应用于电视、手机、平板电脑、笔记本电脑等设备。虚拟现实设备属于直视型设计人眼可见画面设备,其直视显示方式主要包括 LCD、OLED 两种。虚拟现实屏幕呈像效果受视场角、分辨率、像素密度等因素影响。现阶段具备虚拟现实屏幕研发制造能力的企业包括京东方、创维、三星、Kopin、JDI 等;远期随显示屏产业链技术成熟,虚拟现实屏幕成本有望持续降低。

 

3)感知交互器件

感知交互器件方面,核心器件加速成熟有力支撑交互体验升级。摄像头+IMU(惯性测量单元)、inside-out(内向外追踪定位)和头手 6DOF(六自由度)的视觉方案成为中高端 VR 一体机的主流配置。基于 XR2 芯片方案能够满足视觉运算需求,且有成熟稳定的算法。AR 终端逐步配置计算机视觉模组,具备感知交互能力,HoloLens2、Magic Leap one、Nreal light 等主流 AR 眼镜均具备手势识别功能。

 

4)光学透镜

虚拟现实硬件设备核心光学组件为透镜。为在虚拟视觉环境中实现自然画面深度、扩大视觉范围,虚拟现实硬件设备需采用特定形状透镜。虚拟现实头显设备重量影响终端用户体验,薄透镜有助于减小头显体积、减轻头显重量,轻型透镜受到设备厂商推崇;但相对普通厚度透镜,薄透镜加工难度较高,且易导致呈像失真、色差大等问题。目前虚拟现实硬件设备多采用菲尼尔透镜,并逐步向混合型菲涅尔透镜、双晶透镜、超材料薄透镜等方向发展。

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5.整机方面

虚拟现实整机方面主要是VR和AR设备,VR 和 AR设备的主流形态分别为一体机和分体式。VR 一体机主打观影、游戏功能。分体式 AR 定位于手机周边产品,其以连接手机投屏显示功能为主。当前,虚拟现实核心技术不断成熟,终端设备开发成本不断下降,同时配合终端厂商的优惠补贴政策,降低了用户的使用成本,VR 一体机关注度提升。


2.软件环节

虚拟现实软件技术可根据内容制作流程分解为数据跟踪、建模、仿真、渲染等关键步骤。虚拟现实内容以建模技术(静态建模、动态建模)、全景拍摄技术为基础,以绘制、渲染、仿真等技术为辅。其中,拍摄、绘制步骤成本较低,建模、渲染、仿真步骤成本较高,约占内容创作成本 70%或以上。

 

1)三维建模技术

建模过程是将真实物体几何信息数据结构及物体运动数据结构复刻至虚拟环境的过程,目前技术人员常用虚拟现实建模软件包括 3dsMax、MAYA、Creator 等,不同软件价格、使用难度各异。

 

2)动态绘制技术

动态绘制技术以形状或图像为描述对象,通过计算机绘制手段为用户提供可从任意角度、任意视点实时观察的三维图像。根据绘制对象不同,动态实时绘制技术可细分为图形绘制、图像绘制两种。虚拟现实内容创作过程采用图像动态绘制技术相对采用三维几何建模技术可节省约 40%时间成本。

 

3)物理仿真技术

物理仿真技术基于动力学、生物力学等物理定律,模拟、控制数字化物体运动模式。采用该技术创作的虚拟现实内容普遍受物理规律支配。通过物理仿真技术,创作人员可设计出高度自然、逼真的动画效果。

 

4)三维全景技术

三维全景技术以图像绘制技术为基础,通过相机拍摄获取图像,并按序列进行样本折叠、变换,最终投影至观察表面,画面投影后需进一步进行拼接、融合等技术处理。三维全景拍摄工具软件包括 QuickTimeVR、IPIX、杰图造景师等。

 

此外,软件环节还包括被广泛应用于虚拟现实内容制作和系统开发的软件和平台。主要有UI、OS、中间件等支撑软件,SDK、3D 引擎等软件开发工具包,以及各类处理软件。

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3.内容制作与分发环节

内容制作与分发环节是指对游戏、视频、直播、社交等虚拟现实场景的数字表达,包括虚拟现实内容表示、内容生成与制作、内容编码、实时交互、内容存储、内容分发等。

 

4.应用与服务环节

应用与服务环节是指使用虚拟现实技术来提供应用和服务,包括场景生成和整体解决方案,应用领域覆盖教育、医疗、军事、科研、制造、旅游等领域。

 

四,行业现状

1.中国虚拟现实产业规模全球第一

2020年中国虚拟现实产业高速增长,在全球的规模占比排名第一。销售结构以硬件为主,其次是内容、软件和解决方案服务;未来,中国虚拟现实产业将继续保持较增长趋势,但增长步伐将有所放缓。2020年中国虚拟现实产业规模约为40.9亿美元,较2019年增长65.9%, 全球总额的38.3%,处于领跑位置,美国、欧盟和日本紧随其后。硬件产品是中国虚拟现实产业最大的细分市场,随着中国消费者逐渐养成虚拟现实内容消费习惯和虚拟现实在B端市场 的逐步渗透,软件收入和内容收入也开始占据了较高的比例。

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2.主流内容供应商不足

虚拟现实产业链结构成熟,但目前仍缺乏主流内容供应商,虚拟现实内容还不够丰富,高流行度游戏和杀手级应用尚未出现,不能满足消费者高品质消费升级需求和行业客户大规模应用需求。

 

在消费端,虚拟现实内容以游戏为主,国内虚拟现实游戏平台的内容数量、更新周期等尚不能与国外 Steam 等主流平台相媲美;在行业端,存在行业应用种类繁杂,场景同质化相对严重的问题。同时,由于硬件设备的诸多局限性,行业的专业性强、通用性差,使得行业内容开发费用也十分巨大。此外,生成虚拟现实内容的数据格式众多,不同设备、系统、平台之间格式、标准、协议等兼容性差,影响体验效果,不利于虚拟现实内容推广。

 

3.政企采购需求继续扩大

在需求方方面,政府对VR/AR解决方案有较强的需求,采购量呈现上升趋势;从2015年至2020年,中国VR/AR招标数量高速增长。与融资或消费市场相比,代表政府/企业的招标/中标公共均在2016年后有明显的增长,从侧面证明B端市场增长优于C端。

 

一方面,整体招标公告持续多年增长, 即使在经济不确定性极高的2020年,仍录得17.2%的同比增长率,说明政企在对相关的解决方案需求强烈,希望进一步依靠VR/AR解决方案提升效率;另一方面,来自政府采购网信息,政府项目相较有一定的下滑,这可能与2020年以疫情防控为重要工作之一有关。

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五,行业前景

1.虚拟现实应用场景广泛,需求空间大

游戏领域,随着技术瓶颈的突破,VR硬件产品成本大幅下降,逐步进入C端市场,VR游戏也逐渐被越来越多的玩家认可;

旅游领域,旅游行业是VR技术应用的主要场景之一,5G的赋能推进了VR在旅游内容展示、营销、观光等细分领域的落地应用;新冠疫情给旅游行业带来巨大冲击,但同时也推动了VR旅游的发展。

教育领域,"VR+教育”在众多领域有所渗透,除了教育行业本身,军事仿真训练、医学培训、党建等众多跨领域的教育方面也开始应用VR;

医疗领域,虚拟现实技术在医疗健康产业中的应用逐步从B端扩展到C端市场,为产业优化升级带来了机遇;

此外,虚拟现实还应用在军事、工业等领域,例如虚拟现实产品可以突破物理方面的局限性,让更多的军工人员可 以沉浸在虚拟现实环境中进行训练和学习,极大地降低了成本并 提升训练安全性。

 

2.5G技术成为虚拟现实产业的加速器

虚拟现实被视为5G商用的重要落地场景之一,5G也在技术上帮助虚拟现实产业打破了发展瓶颈,两者发展相辅相成。在5G助推下,虚拟现实应用日益丰富,在众多领域的渗透力度加大,相关投融资活动也回归正轨。硬件方面,5G技术不仅能够大幅提升VR设备的算力,也节省了本地存储和计算的硬件要求,使得VR产品形态得到改善;内容生产以及传递能力方面,5G满足了VR内容生产、 传输所需要的大带宽、低时延和大计算量。

 

随着5G时代的到来,虚拟现实产业进入了起飞阶段,同时该产业也为5G应用贡献了增长点。另外,在5G技术的加持下,智能设备实现功能升级,虚拟现实技术将应用于以手机、平板和智能手表为代表的日常智能设备,由娱乐化走向工具化,融入用户日常生活。

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3.政策推动虚拟现实产业发展

近两年,虚拟现实产业政策不断完善,持续推进技术创新和应用创新,虚拟现实产业也成为了 “十四五”规划中的数字经济核心产业之一。自 2020 年以来,国家出台了大量政策,加大对虚拟现实产业的支持力度,引导虚拟现实技术支撑其他行业发展,推动各行各业与虚拟现实技术融合,催生新模式新业态。

 

此外,各地方政府纷纷也出台政策,主抓应用与服务环节。一方面鼓励虚拟现实技术与医疗健康、工业生产、教育培训、商贸业务和文化娱乐等传统领域融合发展;另一方面,综合利用 5G、人工智能、超高清视频和云计算等新一代信息技术,推进“新一代信息技术+VR”产业协同发展,催生出“5G+VR”、“AI+VR”、“超高清视频+VR”等特色产业。

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六,市场空间

全球虚拟显示市场规模近千亿,AR与内容应用成为首要增长点。据中国信通院,20年全球虚拟现实市场规模约为900亿元人民币,其中VR市场620亿元,AR市场280亿元,预计2020-2024五年期间虚拟现实产业规模年均增长率约为54%,其中VR增速约45%、AR增速约66%,2024年两者份额均为2400亿元人民币。

 

从产业结构看,终端器件市场规模占比位居首位,2020年规模占比逾四成,随着传统行业数字化转型与信息消费升级等常态化,内容应用市场将快速发展,预计2024年市场规模超过2800亿元。虚拟现实产业链条长,主要分为内容应用、终端器件、渠道平台和内容生产。

 

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七,小结及相关上市公司

小结:虚拟现实是典型的技术、人才密集型产业,技术创新能够对市场产生巨大的推动作用。随着5G时代的到来,虚拟现实不再是小众市场,在5G商用进程加速的环 境下,虚拟现实在越来越多的领域中得到了应用,也在大众消费市场得到了进一步的普及,其产业链上的发展机遇也越来越多。

 

相关上市公司

 

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八,独家核心提示

对于虚拟现实,从现在开始不再是「硬科技」,而是「新基建」,站在这个角度去看的话,会发现其实很有意思。

 

以上是我自己研究的方向和思路,也就是和大家一起分享下。

 

本人不推荐任何个股,不收会员,没有QQ群,也没有微信群,也从不与任何人发生利益关系,所有信息只为自己学习使用,不作为买卖依据,买者自负,卖者也自负。

 

老概不求名不求利,但求各位乡亲看完之后点个赞,关注下,如果能留个言表个态更好,赠人玫瑰,手有余香,如果有说得不理想的地方,还求大家轻拍。


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