网络游戏新规出炉,网易腾讯等股价跳水,多家公司已回应
12月22日,国家新闻出版署发布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》(以下简称“新规”),向社会公开征求意见。其中提到,其中提到,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。
新规出炉后,资本市场、企业迅速作出反应。
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相关企业股价跳水,多家已回应
受新规出台影响,网络游戏行业发生巨震,相关概念股集体跳水。
截至12月22日收盘,腾讯股价跌幅达到12.35%,网易跌超24%,B站跌幅也有9.67%。此外,A股游戏股同样在午后发生闪崩,三七互娱、巨人网络、吉比特、南方传媒等多股直接跌停,跌幅均在10%左右。
据不完全统计,截至12月22日收盘,网易、腾讯两家公司市值缩水近5000亿元人民币。而此次征求稿意见全文11259字,一个有趣的说法是,据此计算,每个汉字价值超过4000万元。
针对新规,多家相关公司已发布回应。
其中,腾讯回应称,自从2021年未保新规发布以来,腾讯一直严格贯彻落实管理要求,目前未成年人的游戏时长和消费数据都处于历史最低水平。新的管理办法征求意见稿对于游戏合理的商业模式,运营节奏等关键要素并无本质改变。监管部门本次发布的新版管理办法明确了对行业的支持态度,特别在鼓励精品原创游戏方面给出了指导性意见。腾讯游戏将继续坚持技术创新,文化引领的精品战略,在主管部门的支持下,践行中国游戏产业的高质量发展。
据第一财经报道,三七互娱回应称,目前已关注到国家新闻出版署网站今天发布的《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,对于该《办法》落地后对该公司带来的影响,该公司目前还在研究。
恺英网络则回应澎湃新闻称,《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》正在向社会公开征求意见,目前对公司经营没有实质性影响。公司将认真学习研究、积极跟进反馈,相信游戏行业会在更加规范的基础上实现高质量发展,为国家经济发展做出贡献。
据澎湃新闻,心动公司表示,将积极配合新规落地。同时,公司也表示,旗下自研产品历来坚持差异化精品研发导向,从不依赖首充返利、每日签到等强运营手段。公司将充分落实新规精神和具体措施,共同促进行业健康发展。
02
未成年人保护是重点,推动行业良性发展
自国家在游戏行业启动对未成年人的保护以来,游戏行业从业者遵规自律及未成年人保护工作已经步入常态化。在新规中,未成年人保护仍是重中之重,针对网络游戏的未成年人保护问题做出了详细规定。
新规明确指出,网络游戏出版经营单位应依照有关法律法规,遵守严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长;对容易导致沉迷的、存在不适合未成年人使用内容的游戏,应禁止未成年人登录;严格执行向未成年人提供付费服务的限制性要求,合理限制不同年龄阶段未成年人在使用其服务中的消费数额,不得向未成年人提供与其民事行为能力不符的付费服务等等。
在防沉迷制度上,新规要求,网络游戏出版经营单位应当建立健全防沉迷制度,不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务,及时修改可能造成未成年人沉迷的内容、功能或者规则,提供面向用户的防沉迷举报受理服务,并每年向社会公布防沉迷工作情况,接受社会监督。
实际上,一直以来,网络游戏都充斥着各式各样的“充值陷阱”,尤其是未成年人网游充值,始终是消费者投诉的重灾区。
以网易旗下《蛋仔派对》为例,网上公开投诉平台相关案例已达9471件,包括“未成年游戏充值”“诱惑孩子送皮肤却充值”、“4岁多孩子充值平台却不给退款”等投诉屡见不鲜。
天眼查上,该游戏所属公司杭州网易雷火科技有限公司的新闻舆情更是多达484起,“充值问题”正处在舆情漩涡。
公开数据显示,《蛋仔派对》上线公测仅一年半,注册用户已经达到5亿人。这个数字有多厉害呢?作为对比,曾经在手游界首屈一指的《王者荣耀》,从公测上线到注册用户5亿人,足足用了5年时间。与此同时,《蛋仔派对》更以3000万的日活成绩,打破了网易有史以来的日活最高纪录,该游戏的月活也在8月突破了1亿。
而腾讯很快看到了“派对类游戏”的发展前景,为和网易打擂推出《元梦之星》,虽然刚上线不久,但也收获了广泛追捧。而这款游戏,同样被投诉诱导未成年人充值等问题。
就了解,通常情况下,平台为了吸引用户,会和游戏厂商达成合作运营推广。而通过渠道服进入游戏,则可以直接授权实名过的手机账号,免去身份验证。再加上微信支付密码只有6位数字,未成年人很容易在日常生活中获取相关信息,充值就变得异常简单了,也就绕过了重重关卡完成充值。
而这些游戏还有许多共同点,包括操作简单易上手、画风萌趣、偏休闲娱乐,且伴有一定的社交属性,让许多中小学生成为其忠实受众。
不过,随着《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》的发布,上述网络游戏充值乱象或许将得到遏制。
例如,新规提到,限制游戏过度使用和高额消费。网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。
而诱导性奖励往往会让玩家产生一种错觉,认为只有通过充值或花费大量时间才能获得更好的游戏体验。一旦相应的奖励机制受到遏制,将对游戏公司收入产生巨大影响。
据福布斯中国报道,咨询和研究公司Omdia驻上海分析师崔晨宇(音)对于新规这样评价:“如果这些规定真正实施,对游戏公司收入的影响将是巨大的……例如,奖励机制就是一个非常重要的营销工具。”
事实也的确如此。以网易为例,今年第三季度,公司净收入达到273亿元,其中游戏及相关增值服务总收入达到218亿元,占比近八成(79.85%)。
而腾讯和B站的营收中游戏占比相对较低,其中腾讯三季度游戏总收入为460亿元,收入比重仍维持在30%左右;同期,B站移动游戏录得营收9.92亿元,较2022年同期减少33%,占总营收58亿元的17%左右。
在新规逐步实施后,很明显严重依赖游戏业务的头部公司受到的影响将更大。
值得一提的是,此次意见稿对游戏中的“随机抽取”还做出了更加严格的规定,例如应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费等等。
但许多抽卡类游戏,其乐趣正在于抽取概率的不确定性,给用户带来“以小博大”的错觉。一旦抽取次数、概率被严格限制,恐怕会大大降低游戏乐趣。如何平衡价格与价值,恐怕会成为许多游戏公司头疼的问题。
此外,意见稿明确规定,游戏出版和运营单位应在获得版号一年内上线,从而基本杜绝了“囤版号”的现象发生。
而就在2023年初,游戏行业版号恢复正常发放,行业内有声音认为,这是网络游戏监管的“变相放松”。
但此次意见稿的出台,再次明确监管趋严是大势所趋。而行业的准入门槛再次大幅提高后,对于游戏公司而言,游戏制作的精良度、合规水平均将受到极大考验,行业迎来洗牌期。
从市场来看,2023年,中国游戏用户规模已达到6.68亿人,同比增长0.61%,创下历史新高。同年,我国移动游戏市场实际销售收入2268.60亿元,增长338.02亿元,同比增长17.51%,为历史新高点。
但商机同样伴随着潜在危机,《2023中国游戏产业未成年人保护进展报告》数据显示,同期,仍有15.41%的未成年人家长曾经遭遇孩子偷偷充值,且有近三成家长退款申请未得到有效处理。
至于新规出台后的落地情况和各企业的发展状况,我们将持续关注。
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