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腾讯游戏不打算“摸着石头过河了”,想直接“水上漂” ?

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游戏日报游戏日报 2024-12-20 20:28:36 1831
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  在目前已知的腾讯所有储备游戏中荒野起源大概是近期话题度最高

  

  上个月底这款由腾讯北极光A1工作室研发的SOC多端产品正式曝光近20分钟的实机演示媒体和KOL试玩相关内容随之放出因为融合了许多熟悉的玩法元素可又没完全模仿但看着挺有意思的神奇观感引爆了讨论

  B站上随便找个视频评论区都能看到玩家有怀疑有期待也有担忧的复杂情绪比如这样的游戏现在地球一款都找不出来前提是它做出了宣传片所有内容没见过这么能缝的可如果真缝完了我就玩下试试腾讯黑但玩法挺喜欢的希望没被数值压制的PVP……

  

  而在北极光秒速启动首测12月18日开测与曝光仅隔20天更多人上手玩到荒野起源诸多疑问有了明确答案后舆论风向开始集中从它怎么这么能缝变成了它好会缝啊越来越多的玩家开始喊话北极光搞快点爱玩

  这次首测中我也花了更多时间去体验荒野起源对其玩法循环有了新的理解

  荒野起源式创新A+B+C转向D+E+F

  游戏行业有种说法叫玩法融合创新简单解释一款产品假设为ABC三个主要内容部分构成当我们把A变为A+1时如果B与C并非原封不动而是跟着这一变量做了适配调整或受影响出现较大变化就可能因此诞生出全新的游戏体验

  这种路径过去造就了无数优秀产品在玩法基本框架高度成熟的领域尤为突出例如腾讯今年刚上线的三角洲行动其生存撤离模式就在人的要素上加上了干员这个从战术竞技领域获取灵感的设定推动演变出了有差异化的玩法

  荒野起源更进一步打破了常规没有做已有验证成熟环节的+1而是从底层转变ABC战斗方式从射击变为了冷兵器生存压力从MMO式换成了偏单机路线唯一能说有参考的宠物系统还不是+1而是+2机械兽模拟玩法最终它组成了可以重新用DEF来描述的架构也就带来了全新的SOC生态

  

  先说说战斗荒野起源中的武器是多类型冷兵器迥异于市面上SOC常见的热武器游戏内有剑获取方式均为自己打造对应有点按轻击长按重击以及搭配的战技耗能量可以理解为常规游戏中的三种攻击方式

  由于动作模拟现实世界初上手时荒野起源的战斗观感偏硬核动作类主单机产品挥动武器会有不同程度的前摇可能会被怪物冲击打断人物受撞击会后退或倒地而且起身动作比较缓慢移动类按键也没有加速闪避只有蹲伏跳跃和翻滚……

  

  然而即便是我这种未经历魂类游戏教育习惯了贴脸秀技能的玩家也没觉得操作难武器的梯度设计有所帮助比如矛和盾的组合可以拯救手残不过更关键的是玛卡协战大大降低了难度偏向于皮糙肉厚型的玛卡可以用于吸引火力给我更多喘息和绕后躲避正面攻击的机会随着操作的熟练还可以切换上阵输出类玛卡

  再谈谈生存对比传统SOC生存压力都在前期中后期就变成了MMO所带来的数值和社交压力荒野起源给了一种更平滑的探索型驱动力

  最初它是用玛卡的科幻机械兽设定勾起玩家走进玛卡大陆的兴趣但这个世界又是真实的存在危险的一方面玛卡在场景中密集存在人类集群虽然存在却并非生态统治者穿梭在场景中有可能会吓跑虹角兽这类胆小的玛卡更多时候会被绒兽这类有领地意识的凶悍玛卡追杀而且还是围攻另一方面饥饿潮湿黑夜等状态会影响自身属性超出规定的负重会大幅降低移动速度下雨天生不着火还可能被雷劈死兵器使用会掉耐久……

  

  玩家需要有武器傍身自己的玛卡协助以及获取生存资源这都基于建造环节的能力于是建造不再是不得不做的观感而是为了出发去自愿做的准备

  随着局内成长有了适应环境的能力接下来还要面对盯上玩家的神秘势力以及未来对抗超脱世界智能造物主的更高挑战所以你能预见到以后不是重复的无聊的体验始终还是紧扣SOC生存这个核心乐趣点

  

  最后聊聊玛卡荒野起源丰富了宠物在传统SOC偏向战斗与探索辅助的定位增加了模拟经营方面的价值单独来看它解决的是中后期玩家需要重复获取基础材料的疲惫感实现人不操作让玛卡打工也能完成预期目标的结果

  但它又没像重捉宠的产品一样让玩家可以轻松不限数量的获取玛卡玛卡不能直接抓捕需要找到来孵化而这些分布在去大陆各地也成了生存探索的驱动力一些高品质的则在玛卡霸主BOSS挑战中才能获取催动了对战斗和装备改造的渴望

  

  整体看下来荒野起源的每一环都有热门玩法融合做到了更低的入手门槛以及更广的接受度你很难说它是XX游戏+XX玩法它有严密自洽且独有的产品逻辑

  荒野起源要怎么过赛道大考

  SOC并不是新鲜赛道遍布着腾讯网易字节跳动等大中小厂的产品所以荒野起源能自循环还不行解答不了腾讯的再投入有没有足够突围机会

  我认为这个问题应该从两个层面来分析

  其一赛道不新鲜不代表没空白曾经被认为已经像MOBA一样没得做的射击赛道今年也出现了很多款有代表意义的产品更何况SOC还没走到那一步过往的SOC网游竞赛偏向于同质化大家卷的是一类基础体验并不代表着SOC受众规模的边界

  显见的印证是Steam和主机平台上还有不少热门买断制生存类产品的差异化体验目前在SOC网游中没被全面探索过比如荒野起源选中的冷兵器战斗科幻机械兽世界生存规则以及宠物玩法对应的头部产品都有大用户量他们在网游领域的需求是未被满足的

  所以荒野起源并不是完全在存量市场竞争还会探索到更多潜在受众层

  

  其二荒野起源有打开关注的敲门砖和打通认同的体验心流

  如果拆开看冷兵器战斗科幻机械兽以及玛卡养成荒野起源具备一定的稀缺性但并非没有竞品而其优秀的融合做成了用户没见过的独有性据对SOC待上线网游的统计存在多款两两相加但并无荒野起源的三环叠加

  同时基于北极光工作室的技术优势有天刀和无限法则的开发积累荒野起源提前做成了这份独有性的顶峰卡位它的画面表现在SOC网游已处于第一梯队加上这两年国人的科幻兴趣也在不断被拔高用户会有更大的可能性换个口味玩荒野起源

  

  而当玩家注意到荒野起源并去体验时又会发现它带来的反馈不止眼见的不同也还有解决过往SOC诸多痛点的舒适心流我把它总结为更强的自选性

  比如这游戏并不是数值引导走向的刻板战斗方式面对危险你可以一个人带玛卡挑战极限也可以跨世界摇人玩共斗还能利用炸药桶愤怒的玛卡等场景特殊机关来协助战斗甚至可以用建造能力自己挖个陷阱困住怪物脑力通关

  

  再比如生存目标是自己定的荒野起源为类单机世界意味着玩家如果不追逐剧情推进就不会反受压力只能聚焦某个任务去翻找每个角落的玛卡蛋还是去研究打败某玛卡霸主的108种攻略亦或是每天巡视领地让周围寸草不生都能一直玩下去

  这款产品的社交设计也是我此前就觉得很优秀的思考它允许最多10个玩家入驻一个世界+最多3名访客玩家自己决定要或不要对应的单人玩并不会被卡关挑战可以召唤AI队友共斗和多人玩的偏好都可以得到满足

  非强迫的社交关联带来的是大家不用被焦虑感危机感影响同时这又留出了差异选择的空间比如有玩家就喜欢玩偷家享受那种暴富和破产的乐趣也可以自由地找到有同样爱好的其他玩家在共同入驻的世界中自设规则实现目标

  所以无论是吸引目光还是留下玩家荒野起源都足够有竞争力

  大胆的前行者先看到新世界

  荒野起源首曝20天后就开首测让不少人感叹是少见的实在毕竟如今就连小厂都喜欢玩首曝即失踪挤牙膏式爆料何况是这么一款高品质而且看着有机会能爆的重点产品不过更让我惊讶的是这次连带着开了移动端测试

  在首曝前的媒体线下试玩活动中项目组还只拿了一两个手机让大家简单看了看移动端表现这不难理解毕竟这样的产品对移动端而言会有更大压力没办法充分呈现出其品质上限可才过了多久荒野起源就已经敢直接掏出来移动端测试让玩家自己对比了

  这两天我全程在用手机体验客观来说存在发热情况说明适配优化还需要继续调整但移动端的画质表现却超出了我的预估完全不会让人觉得PC与移动端货不对板

  

  如今很多玩家已经被养出了用电脑玩手游的习惯近两年一些头部的多端产品也均被曝出PC流水占大比例这种趋势很可能将在荒野起源身上出现新的化学反应玩家会选择在PC上去玩更强操作的战斗在移动端去玩更轻量的探索不是因为换过来玩不了而是因为先在选择的端上感受到了优秀想追求更优秀的持续体验

  延伸想想或许那些曾经只在PC上玩生存游戏的潜在用户也会因荒野起源发现移动端的乐趣扩容整个SOC赛道生态

  

  有多少人还记得腾讯是SOC品类概念的提出者过去他们拿出了多款作品来探索这条路取得了一定的成绩也因为各种原因踩了不少坑得到了很多经验教训荒野起源在我看来正是他们再出发的新信号

  这一次腾讯没选择套用已被国内市场充分验证的模式而是去尝试做完全不同的进一步聚焦体验心流的产品深挖SOC的包容度去承载更多玩家觉得有趣的想要的内容

  首测后参与到对荒野起源讨论的玩家会更多关注点也会更具体清晰但无论风向如何发展都可以确定打开受众广度探索玩法创新并拉高品质上限的荒野起源撑大玩家胃口这将是对整个SOC赛道的一次引领迭代

  

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