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已经打疯的SLG赛道,蹦出来了一款CPA个位数的“怪物”?

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游戏日报游戏日报 2024-12-26 18:22:12 1677
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  有朋友告诉我在儒意景秀此前对群星纪元进行的投放测试中CPA低至个位数......

  这个数据放在大池子里说不上独一无二群星纪元是一款SLG游戏SLG是前几年就因买量成本飙升被定义卷王的赛道而且由于今年跑出来几款头部新品市场的热度随之再次拉高也意味着理论上来说厂商买量成本应该是只增不减

  虽然影响买量成本的因素有很多不能简单看未知各种条件的数据就说群星纪元要火但这与固有印象出现明显反差的情况还是引发了我对群星纪元的好奇12月26日这款产品开启了新一轮测试我也上手体验了一番

  从第一天的了解来看它确实是有理由不一样

  深度做差异一眼望去概念皆新的科幻SLG

  因为在国内没有几个可选项群星纪元的科幻题材给它带来了一定的吸量优势但如果说这是取胜之道就有些片面了毕竟少不代表没有玩家还是有些认知的如果不够有冲击力数据不该达到这一水准同时未来也很容易被取代

  过去我玩过很多的SLG产品试玩群星纪元它给我的感受是在核心设定上更深度地做差异化能让人一眼就看出没玩过一眼就看出很好玩

  与以往科幻SLG的宏大抽象不同群星纪元并未盲目选择星海中万舰对轰这样的概念设定而是聚焦在局部——如何能将一个星球的故事讲好

  最初进入群星纪元游戏时玩家就会将注意力集中在对母星这一概念的保护探索重建之中随着自己控制的小股部队冲破迷雾击退虫族开始建设基地一种在单机RTS时代才会有的亲切感会油然而生随后玩家会被千奇百怪的星球环境层出不穷的生物设计所吸引陆续感受到其他同类游戏中不曾体验过的细节震撼

  比如第一次目睹群星纪元主城迁移整个基地化身飞船引擎全开再向着目的地实时移动我就感受到了什么叫惊喜惊在没见过很意外喜在它合情合理就该这么爽原本我以为SLG只是策略的对抗地没想到也能有探索新世界的乐趣

  这些努力向星际争霸等老牌RTS设计理念靠拢的尝试群星纪元的战斗玩法变得更加恰如其分同时在虚幻引擎高品质支持下的千人同屏实时对抗也更加具体地满足了玩家对科幻题材+SLG品类的同步追求

  游戏设计概念里亦有新意比如背靠科幻定位的群星纪元在英雄方面几乎是不受限的项目组用自己的理解创作了本身为智械的英雄单位挥舞巨锤很高达风的机器人以及有点神似小丑女哈莉奎茵式的女性英雄形象等等足够宽广的施展空间天马行空的创作想象和玩家原有对文艺作品的认知产生交汇共鸣时很容易让人眼前一亮

  说完概念设计还得聊聊玩法核心的魅力群星纪元在兵种概念及战斗模式上实打实地做深了RTS和SLG的融合从而让策略与微操可以交叉贯穿全局

  群星纪元的兵种被分成了大小三种形态这三种形态天然互相克制同时每个兵种都具有独特的可切换形态或者主动技能例如泰坦守卫可以切换为防御姿态获得高额减伤初始形态是地面部队的飓风战甲可以切成空中形态飞越地形产生对空优势钢鹫战机可以切换为专门治疗单位的医疗艇隐刺机兵可以主动隐形打出破隐一击等等

  兵种概念和英雄的擅长能力产生了相性匹配大型兵种比较适合由反击型的英雄使用而射速较快的小型兵种更适合普攻或速射型英雄玩家稍加了解就会很快熟悉这样的设计加上群星纪元为兵种切换设计了直观便捷的UI可以在战前一键调整为克制敌方的兵种对于强调即时战略和微操的玩法来说是极简且有效的

  基于以上设计群星纪元足以支持Hit & Run这个RTS经典体验试想一下当面对汹涌的虫群玩家防御部队吸引火力后立即向侧翼撤退敌人因超出射程尾随而去此时主力队伍已经悄悄在一旁完成两轮齐射持续在后方追打甚至吃到了背击的额外伤害加成......

  这样的场景在群星纪元的战斗中很常见因为无需走格子玩家在战斗中会将更多的注意力放在如何高效走位如何规避对手的火力覆盖以及如何打出更完美的Hit & Run上当微操可以实现对战斗结果的直观影响SLG也就不仅停留在不可控的对撞上了

  我想这大概率是群星纪元数据喜人最重要的原因

  扩展到大规模同盟战役即GVG环境当玩家间多股部队选择相互配合实现前排承伤后排输出和治疗侧翼穿插突袭可玩性会进一步拉升因为尽管没有职业的划分部队功能性的差异却天然形成了战法牧循环不同生态位的玩家都可以发挥自己的作用

  讲到这里你大概能明白我为什么说概念皆新这就是群星纪元让玩家选择的门票

  群星纪元可能没有长线该怎么做的困扰

  让玩家看到并不是一款产品站得住要解决的唯一问题

  当下SLG厂商普遍面临的难题是游戏题材不错卖相也说得过去通过精雕细琢的买量广告好不容易把玩家忽悠但如果日常玩法体验没有形成舒适循环长草期出现各种外部诱惑新鲜感阈值不断拉高那用户早晚会流失

  在这些恼人的环节群星纪元早就想好怎么办了大概率没有类似的困扰

  首先群星纪元从底层保证了不重复设计在赛季推演上群星纪元围绕星球开拓和探索展开每个赛季游戏都将以一个崭新的星球开启而不同赛季的星球会有完全不同的地貌特征环境参数甚至具体到重力指数资源配比以及敌人的特性等等

  不难想象在未来陆续开展的赛季星球上玩家可能会遇到会频繁变动地形但充满矿物的小行星群在细碎的落脚点之间频繁迁移基地成了必修课还可能进入完全呈现冰气时代的冷寂星球遇到充满坚甲覆盖的高防御怪兽等等每个赛季每个星球的主题都会是崭新冒险

  对于我这种看腻了几个赛季大地图都没变过的老SLG玩家来说不同赛季面对完全不同的物理环境沙盘规则充满了新鲜和未知想想都能笑出来探索欲和好胜心一下就被拉起来了

  同时在赛季推进的过程中还会陆续开放星球探索的玩法不同的副本星球有着不同的地貌敌人需要完成各类型的PVE任务——推车塔防等等这极大丰富了赛季内容体验

  其次群星纪元在通过营建丰富的外延玩法给玩家多元目标

  这是当下很多SLG游戏都在尝试突破的方向当玩家不再满足于简单的PVP时PVEGVG乃至世界Boss等模式的探索成了必选项虽然我暂时还没有完全体验到群星纪元的赛季终局内容但已经通过游戏内帮助信息略有了解绝对是大有可玩的

  例如在目前的战斗体系下组织数百人规模的世界Boss战是家常便饭当经过周密布置的玩家军团将Boss围住前排阵列率先开火吸引火力的同时施加各种负面效果输出队伍则时尽情轰炸带满辅助技能的支援队伍不断为周围友军提供增益Boss左冲右突释放大范围的伤害技能造成玩家减员但更多的队伍得以通过移动规避掉伤害最终Boss力战不敌轰然倒下.......这样的场景会给SLG玩家带来完全不一样的爽感

  最后再讲点抽象群星纪元形成了能让玩家沉淀下来的平滑生态游戏将内政逻辑整理到同类游戏不常见到的守卫母星的命题下让建立基地——探索迷雾——击退虫族——抵御虫潮——获得发展的内政循环变得自洽合理不显枯燥

  在降肝减负方面项目组也整合优化了市面上被证实的有效路径对比传统框架的SLG产品群星纪元选择不卖资源不卖城建加速只要基地升级资源够就能秒升不用等待同时群星纪元降低了玩法门槛提升了作战效率在联盟领地内可以无需铺路直接传送一秒抵达战场还有城内外资源双路获取战斗目标一键搜索等等都有利于玩家先上手再长玩

  给SLG再开一个新纪元

  总结一下为什么我觉得群星纪元有可能开创SLG的一个新纪元

  其一产品力求简化门槛让策略的核心乐趣来得更加简易群星纪元极大地弱化了漫长的开荒期同时贯穿全局的RTS底层规则为热爱战斗和策略的玩家提供了落地开打即时开战的可能性且它的爽感是实时的频繁的且持续的战场局势瞬息万变策略乐趣肉眼即可见不需靠脑洞想象

  其二每个玩家都可以成为史诗级战役的真正参与者兵种的定位虽非职业但行之有效的战法牧循环和手操切换形态产生了化学反应让不同生态位的玩家在战局中实现了人人皆有用而非成为被动安排有你没你都一样的小炮灰

  其三题材也是不能忽略的机会点SLG+N的浪潮下与长线心流体验有效结合的差异化是突破固有格局必需的依仗而国内SLG过分聚焦中古史观西幻或文明争端科幻/近未来题材尚未出现具有统治力的产品且可选项太少包括喜爱科幻的玩家也在不断地寻找妥协甚至是被挡在门外群星纪元做到了不需懂太多科学理论就能感受科幻魅力适配基数更大的泛用户

  目前游戏本身的测试数据和可见的品质都很过关如果群星纪元一步步稳扎稳打努力打造出这个品类中独属于自己的品牌概念和价值在玩家中建立清晰且独特的品牌印象聚拢起属于自己的玩家拥趸那么群星纪元给SLG再开一个新纪元的大胆设想或许就有机会实现

  再挖一挖群星纪元的背景会发现这个可能性还更高

  群星纪元研发团队核心人员曾在祖龙制作SLG手游鸿图之下该产品最高进入过iOS畅销榜第五累计用户超千万团队成立时先后拿到了祖龙和腾讯的投资均在印证是有实力有积累的他们能开发优秀乃至超预期的产品很合理而测试阶段群星纪元已有如此成果再经过接下来的打磨相信会进一步惊艳众人

  另一环不得不提的助力还有代理发行商儒意景秀包括群星纪元在内这家公司目前手握数款SLG产品等待上线这说明他们看好该方向的机会对应也会给到相关优秀表现的产品投入更多宣发资源支撑从而引爆上线传播

  即便SLG已经卷成死海但我们相信立足于玩法创新追求实现真正差异化的团队总会有更大的可能取得成功

  

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